Game touch Pikachu miễn phí trên android

Game touch Pikachu miễn phí trên android

Bài lab này mình tổng hợp kiến thức của các bài lab trước như ImageView, Touch Screen, Mảng, Random, Bộ đếm giờ. Do đó, các bạn nên xem qua các bài lab sau:

Mục tiêu thực hiện:

Chương trình hiển thị một lưới chứa nhiều con thú pokemon, sau mỗi 1 giây pikachu sẽ nhảy vào ô của 1 con thú bất kỳ, nhiệm vụ của người chơi là nhanh chóng touch vào Pikachu trước khi hết giờ.

Bộ đếm giờ cho người chơi có 15 giây.

Mách nhỏ:: Các bạn có thể tăng độ khó trò chơi bằng việc chỉnh sửa các thông số ví dụ tăng thêm nhiều thú hơn, chỉnh thời gian nhảy nhanh hơn (nửa giây) hoặc giảm thời gian chơi 15 giây xuống còn 10 giây.

Game touch Pikachu miễn phí trên android

Chuẩn bị:

Một bộ ảnh các con thú pokemon có kích thước bằng nhau. (down ảnh). Copy hình ảnh vào thư mục res/drawable-hdpi.

Lập trình:

Bước 1: Kéo các ImageView vào giao diện thiết bị.

2 TextView, TextView 1 hiện lời giới thiệu, TextView2 hiển thị thời gian chạy.

Bước 2: Tạo mảng chứa đối tượng ImageView

final ImageView mang[]={img1,img2,img3,img4,
                img5,img6,img7,img8,
                img9,img10,img11,img12,
                img13,img14,img15,img16,
                img17,img18,img19,img20,
                img21,img22,img23,img24};

Tạo mảng chứa hình của đối tượng ImageView

final int mang_hinh[]={R.drawable.icon_03,R.drawable.icon_17,R.drawable.icon_06,R.drawable.icon_12,
                                R.drawable.icon_26,R.drawable.icon_42,R.drawable.icon_09,R.drawable.icon_24,
                                R.drawable.icon_38,R.drawable.icon_40,R.drawable.icon_115,R.drawable.icon_118,
                                R.drawable.icon_114,R.drawable.icon_116,R.drawable.icon_119,R.drawable.icon_121,
                                R.drawable.icon_123,R.drawable.icon_122,R.drawable.icon_120,R.drawable.icon_124,
                                R.drawable.icon_127,R.drawable.icon_129,R.drawable.icon_125,R.drawable.icon_126};

Bước 3: Tạo một bộ đếm thời gian CountDownTimer, truyền tham số là 15 giây kết thúc đếm, sau mỗi 1 giây thực hiện hành động.

new CountDownTimer(15000, 1000) {
           
            [USER=123941]override[/USER]
            public void onTick(long millisUntilFinished) {
                // TODO Auto-generated method stub
               
            }
           
            [USER=123941]override[/USER]
            public void onFinish() {
                // TODO Auto-generated method stub   
               
            }
        }.start();

Tạo hàm xuất ra định dạng lại thời gian để người dùng dễ theo dõi. Tham số truyền vào là một dãy số mili giây. Xuất ra định dạng phút : giây.

public String formatTime(long millis) {
        String output = "00:00";
        long seconds = millis / 1000;
        long minutes = seconds / 60;
 
        seconds = seconds % 60;
        minutes = minutes % 60;
 
        String sec = String.valueOf(seconds);
        String min = String.valueOf(minutes);
 
        if (seconds < 10)
            sec = "0" + seconds;
        if (minutes < 10)
            min= "0" + minutes;
 
        output = min + " : " + sec;
        return output;
    }//formatTime

Gọi formatTime trong hàm onTick để sau mỗi giây đồng hồ đếm giờ nhảy số 1 lần

 tv.setText("" + formatTime(millisUntilFinished));  

Bước 4: Tạo biến random để sau mỗi giây ảnh Pikachu hiển thị ngẫu nhiên

Trong hàm onTick tạo ra một biến Random:

Random ran=new Random();
x = ran.nextInt(24);

Nghĩa là sau 1 giây sẽ c

Lấy ra phần tử x trong mảng và thay hình phần tử đó bằng hình Pikachu

 mang[x].setImageResource(R.drawable.icon_25);    

Bước 5: Nhả về hình cũ sau khi Pikachu sang vị trí khác

 xtam_old=x;
mang[xtam_old].setImageResource(mang_hinh[xtam_old]);
 
mang[xtam_old].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
                               
                                [USER=123941]override[/USER]
                                public void onClick(View arg0) {
                                    // TODO Auto-generated method stub
                                               
                                }
                            });

Bước 6: Touch vào Pikachu sẽ hiện text thông báo

 mang[x].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
                           
                            [USER=123941]override[/USER]
                            public void onClick(View arg0) {
                                // TODO Auto-generated method stub
                                tv.setText("Chiến thắng!!!");
                            }
                        });
File: 
Bạn thấy bài viết này như thế nào?: 
Average: 6 (1 vote)
Ảnh của Khanh Hoang

Khanh Hoang - Kenn

Kenn is a user experience designer and front end developer who enjoys creating beautiful and usable web and mobile experiences.

Advertisement

 

jobsora

Dich vu khu trung tphcm

Dich vu diet chuot tphcm

Dich vu diet con trung

Quảng Cáo Bài Viết

 
11 Sản phẩm "bèo bọt" trong quá khứ của Apple

11 Sản phẩm "bèo bọt" trong quá khứ của Apple

Nếu iPad và iPhone tạo nên sự thay đổi ngoạn mục trong lịch sử công nghệ tiêu dùng thế giới, thì một số sản phẩm xa xưa của Apple lại hoàn toàn bị lãng quên.

Biến Profile Facebook thành bức ảnh ghép độc đáo!

Biến Profile Facebook thành bức ảnh ghép độc đáo!

Mời bạn xem thêm bài viết liên quan: 30 giây cho một trang Profile độc đáo - đã xuất hiện những công cụ hỗ trợ làm nên trang profile thành bức ảnh ghép độc đáo như trên!

Hướng dẫn tạo Custom Field Formatter trong Drupal 8

Hướng dẫn tạo Custom Field Formatter trong Drupal 8

In Drupal, field values are displayed to the end user via a field formatter. Formatters that come with fields are often pretty basic. 

Công ty diệt chuột T&C

 

Diet con trung